拳头设计师:《英雄联盟》考虑停止推出新英雄不想为难新玩家


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GameLook报道/8月2日,拳头游戏负责英雄联盟角色平衡的开发总监Phroxzon在接受采访时表示,英雄联盟团队已经在考虑停止新角色的开发。据了解,目前《英雄联盟》角色数量已经来到了161名,角色之多已经远超其它竞技类游戏,如《APEX》(23名)、《DOTA 2》(123名)。

Phroxzon丝毫不避讳多角色所带来的弊端,他解释,随着英雄愈发增多,有些英雄设计并不直观,如果制作更多的英雄只会增加玩家的学习成本。此外,对于新玩家,其需要面临161个角色繁杂陡峭的学习曲线,拳头并不想让新玩家为难。

诚然,对于一款MOBA游戏而言,其长线运营的主要方式就是不断推出新英雄,拳头对此并不否认。英雄联盟首席工程师Ryan Mireles就曾表示:“一旦玩家了解游戏及所有角色,游戏就会变的不那么吸引人。而拳头创造的每个新英雄都会增加新的玩法以供玩家来学习,从而确保所有新英雄都拥有独特游戏风格。”

作为玩家体验的主体,这些英雄不仅要具有足够的吸引力,还需要平衡性才能保证游戏的竞技公平。但角色数量过多导致数据难以平衡,也成为了《英雄联盟》所面临的另一个矛盾。因此,《英雄联盟》团队要停止推出新英雄,或许并不是一句玩笑话。

可能不少老玩家已经注意到了,过去的几年里,《英雄联盟》更新角色的频率已经愈发缓慢,从游戏最初上线周一个新英雄,逐渐变成如今一年才四五个新英雄,更新速度基本上呈直线下降趋势,取而代之的则是老英雄的重做。

在过去接受采访时,《英雄联盟》首席设计师鬼蟹(Greg Street)就公开回应了这个变化,在他看来,开发团队自然知道应该用新内容保持游戏的新鲜感,但仍然坚持用合理的频率,除了“不让玩家觉得压力太大”外,还因为拳头对英雄的设计标准非常高。

英雄联盟开发团队曾对“玩家为何喜欢一个英雄”做过调查,并将结果归结为四点:一是人物原型,其通常表现为玩家对某一角色定位的喜爱;二是高胜率;三是英雄的输出方式;四是英雄的主题,比如角色的长相、故事或者在游戏里所展示出来的性格。

围绕以上四点,开发团队为创造新英雄设立了3个标准:满足玩家需求、沉浸的代入感,以及鲜明的个性。但在实际创作英雄的过程中,拳头却已经数次遭遇翻车,典型的例子就是萨勒芬妮与娑娜。

萨勒芬妮是2020年英雄联盟全球总决赛(S10)上推出的一位辅助/法师角色,但因与娑娜(琴女)定位高度雷同而在玩家中引发了巨大的争议。比如两者都是音乐主题创作的辅助角色,背景上谈不上独特。另外,两人的技能组也基本高度相同,机制创新上无从谈起。在不少玩家看来,萨勒芬妮无异于娑娜的升级版,她的出现更大的作用是碾压了老角色的地位。

当然,某种程度上这并不能过多呵斥拳头,毕竟面对联盟中上百名角色,要在原来既定的超高标准上创作出既符合玩家需求,又要在玩法机制、背景故事上保持与游戏世界观统一的英雄,已经是非常困难。

要知道,即便有时候设计师创作出了机制新颖、背景独特的新英雄,很多时候英雄的喜爱度还是要受到不同地区玩家审美差异的影响。以翠神艾翁举例,艾翁在北美赛区虽说算不上热门,但总体并不是一个冷门英雄。但据拳头官方此前公布的数据,艾翁在亚洲赛区的喜爱度已经排在倒数,与老英雄乌迪尔同坐一个冷板凳。

回顾艾翁的背景和技能机制,实际上你并不能说它不独特——把野怪“劝退”而非杀死的打野机制,以及强大的盾辅能力在比赛中也有不少发挥空间。但碍于其外形、定位等原因,该角色却不得不久坐冷板凳。

对于拳头设计师而言,与其在所谓的追寻独特新英雄的道路上狂奔,不如把精力放在完善和重做老英雄和冷门英雄身上。

抛开创作难度这一层面不说,即便是拳头能够按照既定的计划,以一月一更的频率推出具有独特背景和新机制的英雄、装备,乃至地图,也不见得就能给游戏带来正向的影响,甚至很多时候会出现反效果。

推出近三年的神线月开始,《英雄联盟》正式实装神话版本,即将部分标志性的装备升级为神话装备,并增加了与其他装备的协同被动效果,以此打造一套全新的玩法体系。简单来说,就是肉的越肉,强的越强,不同定位的角色装备越成型,其作用就越明显。

这个神话版本原本是拳头为了在碎片化时代提速《英雄联盟》游戏节奏而推出,但却因新机制的装备过于强力且数量过多而一下难以平衡,导致优势方赢太快,劣势方翻盘希望渺茫,双方的体验都极差,游戏的热度以肉眼可见的速度在下降。

回过头来看,你并不能说拳头没有创新,但创新带来的后果便是游戏逐渐复杂的平衡性。仅MOBA游戏而言,面对牵一发而动全身的数值,创新的本质就是对数值的反复拉扯,但拉扯必定让平衡“剪不断、理还乱”。

况且,即便推出了新机制、新英雄,《英雄联盟》如今的内容也几乎触顶了玩家的精力上限。简单地做个计算便可得知,若按照一场排位10个不同英雄上场的基础来计算,如今161个英雄想要全部登场需要16把比赛。

但“一万小时定律”告诉我们,想要精通某件事通常需要花费1万小时。在不考虑重复游玩的情况下,对于普通玩家来说,想要精通全部英雄几乎不可能。另一方面,即便是对于那些只专注于几个英雄的本命党,从游戏开服算起其精通的英雄也不会超过10个。

另外,如果把玩家对英雄的认知看作是一种社交,据牛津大学人类学家罗宾·邓巴提出的邓巴数定律,人类及猿猴的社交网络一般仅维持在150人左右,而《英雄联盟》的英雄数量已经超过这一数字。想要让玩家完全认识全部英雄——不仅限于角色技能,还有背景故事等,显然是极不现实的。

《英雄联盟》敢于停止推新的另一个重要原因,在于游戏本身已经逃脱了传统游戏生命周期。

回看13年前的《英雄联盟》,不少老玩家可能会发现,如今基本上已经有了翻天覆地的变化。作为一款诞生超过十年的经典游戏,外界都认为《英雄联盟》会像很多游戏一样,步入衰退期,最后惨淡收尾。

但现在的结果是,《英雄联盟》不仅没有流入暮年,反而赛事规模越来越大,乃至成长为了全球最大的电竞项目。在鬼蟹看来,在逐渐蜕变的过程中,“传统的游戏产品寿命已经不适用于《英雄联盟》”。

鬼蟹把其中的原因归结为《英雄联盟》的一大强项——也就是上述所说的“难于学习、不可能掌握”。他补充说道,“你总有新东西需要学,始终都可以变得更好,我们觉得从人类角度来说,学习某些事情的过程和看到自我提高带来的满足感是很强的”。

但这种满足感是存在一个临界点的,对于经常玩游戏的人来说,频繁的更新或许并不会有太大的直观反应,但对于可能每周或者每月才玩一次游戏,愈发增多的新内容会让这些玩家感觉游戏变化巨大,从而失去对游戏的兴趣。因此,保持新旧的平衡是英雄联盟成功非常重要的原因。

之所以放缓英雄更新的步伐同样源于此,在鬼蟹看来,《英雄联盟》给人的感觉“永远应该像家一样,有些东西是游戏的根本,即便是多年之后回归,玩家们仍然能够理解和提升以往的认知,但同时认为这款游戏是有新鲜感的,值得重新回来”。在内容学习成本能完全满足玩家需求的前提下,开发团队选择停止更新英雄,某种意义上是一种以玩家为本的明智选择。

这种以退为进的策略,正是《英雄联盟》在面对《PUBG》、《堡垒之夜》等新爆款竞技游戏时,最终能稳住市场的关键。

“这些游戏可能短时间内得到了大量关注,不过当玩家熟悉了它们之后,就会重新回到《英雄联盟》里来。”鬼蟹说道。

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